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 Hijutsu Linhagem Avançada Consiga o seu

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ØADM ZETSUØ
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Localização : Missão em Suna
Personagem : Zetsu
Data de inscrição : 09/07/2008

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MensagemAssunto: Hijutsu Linhagem Avançada Consiga o seu   Seg Jul 14 2008, 01:50

Os Hijutsu funcionam para diferenciar os personagens desde sua criação, eles representam os talentos dos Shinobis e por isso o único momento em que eles podem ser comprados é na criação da ficha de personagem, não podendo se comprar depois.

Cada Aspirante poderá contar com 10 pontos iniciais para distribuir em sua ficha, porém ele pode gastar apenas no máximo 5 deles em "Hijutsu" se desejar, os outros 5 são obrigatoriamente colocados na ficha na parte dos atributos.


Perito em Atributo Físico [2pts]
Comentário: voçê possui grande afinidade nos atributos físicos, a cada treino bem sucedido voçê soma +1 ao atributo físico que escolheu ganhar com o treino ou luta.
Regra: Escolha 1 atributo quando escolher esse Hijutsu ( Força, Agilidade, Genjutsu, Ninjutsu, Constituição ), quando por ventura ganhar 1 ponto e colocar neste atributo, gerará +1 de bônus no mesmo. NOTA: Compre esse Hijutsu APENAS 1 vez.

Perito em Atributo Mental [2pts]
Comentário: voçê possui afinidade nos atributos mentais, a cada treino bem sucedido voçê soma +1 atributo mental que escolheu ganhar com o treino ou luta.
Regra: Escolha 1 atributo quando escolher esse Hijutsu ( Inteligência, Sabedoria ), quando por ventura ganhar 1 ponto e colocar neste atributo, ganhará +1 bônus o mesmo. NOTA: Compre esse Hijutsu APENAS 1 vez.


Perito em Atributo Social [2pts]
Comentário: voçê possui grande poder de influenciação e é capaz até de gerar ilusões através de seu chakra confundindo a mente dos inimigos.
Regra: cada vez que ganhar 1 ponto seja por treino, lutas, etc, em Manipulação, voçê receberá +1 ponto no mesmo como bônus. NOTA: Compre esse Hijutsu APENAS 1 vez.


Perito em Atributo Controle de Chakra [2pts]
Comentário: voçê possui um grande chakra interno ou um controle incrível sobre seu poder, capaz de realizar ataques especiais muito fortes.
Regra: escolha um atributo ( Controle de Chakra ou Chakra Oculto ), cada vez que voçê for colocar um ponto obtido por treinos, lutas, etc, no atributo escolhido, voçê receberá +1 ponto no mesmo atributo como bônus. NOTA: Compre esse Hijutsu APENAS 1 vez.


Perito em Atributo Vital [2pts]
Comentário: voçê possui grande força de vontade, aptidão física nata ou poder com o Chakra.
Regra: escolha um dos atributos ( PVs, PCs ou STM ), cada vez que for colocar um ponto no atributo de escolha voçê receberá +1 ponto extra como bônus no mesmo. NOTA: Compre esse Hijutsu APENAS 1 vez.


Telepatia [1pt]
Comentário: voçê é capaz de falar diretamente dentro da mente dos inimigos e aliados, sem que seja necessário palavras através da boca.
Regra: Com esse Hijutsu o shinobi pode falar através da mente, não precisando utilizar-se de palavras. Com isso o shinobi poderá mandar a qualquer momento uma mensagem até 1 Área adjacente à qual ele está se encontrando( quem não possuir este Hijutsu não poderá nem ao menos mandar mensagens com o Chakra para outro lugar). Bônus de +10% em qualquer caso que entre Manipulação e Ilusões nos Efeitos. NOTA: deve-se explicar muito bem na história o fato de se obter esse Hijutsu.


Telecinese [2pts] [apenas para Vila Oculta da Estrela]
Comentário: voçê é capaz de se teleportar para atacar e também para se esquivar de um golpe inimigo e erguer objetos muito bem apenas com o poder da mente, também é responsável por uma grande capacidade celebral muito superior à da maioria das pessoas, conseguindo controlar melhor seus ataques.
Regra: Com esse Hijutsu o shinobi pode usar o Genjutsu100% para medir sua defesa por Agilidade ( normalmente ela usa apenas Genjutsu/2 ) e adiciona genjutsu100% na soma para defesas por constituição para medir defesas por constituição, além disso poderá usar Genjutsu100% para a Iniciativa ( normalmente é apenas Agilidade100% ou Inteligência100% ), e em todos os casos que entre Genjutsu ela se torna 50% maior do que o indicado e caso não indique passa a valer 50% na soma( Ataques Especiais Defesas Especiais, Golpes Simples e Defesas Simples ) Bônus: +5% Inteligência. NOTA: deve-se explicar MUITO bem o motivo de ter esse Hijutsu na ficha se não for se esforçar e ser bem convincente nem tente pegar este Hijutsu, pois, somos muito exigentes quanto a ele.


Melodia Mortal [3pts] [Requer Instrumento Musical]
Comentário: voçê é capaz de fazer de sua música um instrumento de pura dor e agonia, com grandes poderes destrutivos.
Regra: Com esse Hijutsu o shinobi pode usar o Manipulação150% ( normalmente usa-se apenas Manipulação100% ), para medir sua jogada de Manipulação. NOTA: Requer instrumento musical.


Ilusões Perfeitas [3pts]
Comentário: voçê é capaz de realizar ilusões poderosas, capazes de enganar qualquer shinobi que seja seu inimigo.
Regra: Com esse Hijutsu o shinobi pode usar a Manipulação150% ( normalmente usa-se apenas Manipulação100% ), para gerar ilusões capazes de gerar inúmeros efeitos especiais e colocar seu inimigo em má situação. NOTA: Precisa-se explicar muito bem o motivo de ter este Hijutsu na ficha.


Experiência [3pts]
Comentário: voçê possui grande experiência em batalhas e é capaz de usa-la para seu favor nas mais diversas situações.
Regra: Com esse Hijutsu o shinobi poderá empregar em qualquer situação um bônus de Sabedoria/2 ( Ataques, Defesas, Manipulações e Resistências ) e para os que ja entrem a Sabedoria/2 normalmente, este se torna Sabedoria100%e assim vai sempre com 50% à mais doq ue o bônus ja referente. NOTA: preca-se explicar muito bem o fato de ter este Hijutsu na ficha.


Chakra Supremo [2pts]
Comentário: voçê possui uma grande capacidade para usar seu chakra obtendo dessa forma uma maior utilização efetiva de seu poder chakra total, gerando mais força aos seus ataques.
Regra: Com esse Hijutsu o shinobi poderá empregar seu Controle de Chakra100% em seus ataques e defesas especiais ( normalmente os shinobi podem apenas usar Controle de Cosmo/2 ).


Grande Força de Vontade [2pts]
Comentário: voçê possui grande determinação e parece que sempre está disposto a levantar depois de vários esforços incríveis.
Regra: Com esse Hijutsu o shinobi é capaz de usar o Chakra Oculto100% ( normalmente os shinobis usam apenas Chakra Oculto/2 ), para determinar bônus em seus ajogadas de ataque e defesas especiais.


Sobrevivência [4pts]
Comentário: voçê é capaz de sobreviver à grandes problemas e situações desfavoráveis, dividindo a falta de energia em seu corpo com os danos gerados à ele de maneira sabia e à concentrar suas energias em um único ponto.
Regra: Com esse Hijutsu o shinobi é capaz de moderar sua energia vital com a sua capacidade física, para poder controlar a situação à seu benefício. Cálculo: o jogador poderá usar sua STM em seus PV caso lhes faltem ou seja necessário, como usar seus PV para sua STM caso precise também. NOTA: gera gasto de Chakra para fazer essa manobra.


Mestre ( Grátis, Escolha na Criação Apenas )
Comentário: voçê possui grande afinidade a algum tipo de movimento e domina ele como ninguém podendo ser considerado um Mestre, por esse motivo voçê atrai vários jovens shinobis para serem seus dicípulos.
Regra: Com esse Hijutsu o shinobi poderá ser Mestre de até 2 outros shinobis mais jovens e menos experientes, dessa forma assim que tiver seu dicípulo o Mestre poderá contar com 1 Hijutsu adicional sem precisar pagar ( Perito em Atributo Físico, Perito em Atributo Mental, Perito em Atributo Social, Perito em Atributo Chakra ou Perito em Atributo Vital ). O Treino para os shinobis discípulos do Mestre não são como os normais para os sem Mestre, devem ser postados todos pelo seu respectivo Mestre sempre, posteriormente os seus pupilos devem fazer o treinamento como seu Mestre postou lhes ordenando. ( O não cumprimento do treino correto à seus discípulos implicará na perde de seu Dom bônus ). NOTA: os Discípulos devem ter no mínimo 20 pontos a menos de XP em suas fichas em relação ao seu Mestre, se o Mestre for de uma raça de forjadores esse requerimento aumenta para 30 pontos de XP e o Hijutsu do Mestre não poderá ser escolhido(forjador) caso o Discípulo não ser da mesma raça, o Discípulo ganhará +3 pontos de Hijutsu para se gastar onde desejar. Se o discípulo for da mesma raça(forjadores) eles ainda poderão aprender o Dom do seu Mestre e ganhar +2 pontos para distribuir nos Dons como desejar, ainda havendo requerimento de 30 pontos para Mestres forjadores e 20 para Mestres normais.


Discípulo ( Grátis, Escolha a Qualquer Momento )
Comentário: voçê possui um Mestre que lhe ajuda e lhe auxilia em sua jornada de Shinobi, voçê deve sempre cumprir as ordens de seu Mestre como sendo ordens de Deuses e jamais poderá levantar-se contra o mesmo. Ele irá lhe guiar e ajudar a vencer todos os desafios.
Regra: Qualquer Shinobi, poderá pedir a um Shinobi, mais experiente para que este seja seu Mestre, como benefício de seu aprendizado o Discípulo poderá escolher 1 Dom pertencente ao seu Mestre para que seja seu também à sua escolha e sem precisar pagar por ele. Porém, o discípulo poderá APENAS treinar através das posts do seu Mestre, ou seja, o seu Mestre deve lhe ordenar que treine de uma maneira e voçê deverá responder ao tópico do seu Mestre treinando como ele lhe está ordenando. Para jogadores normais ele podem treinar por si mesmos sem o benefício da aprendizagem do Dom de um Mestre obviamente. NOTA: os Discípulos devem ter no mínimo 20 pontos a menos de XP em suas fichas em relação ao seu Mestre, se o Mestre for de uma raça de forjadores esse requerimento aumenta para 30 pontos de XP e o Dom do Mestre não poderá ser escolhido(forjador) caso o Discípulo não ser da mesma raça, o Discípulo ganhará +3 pontos de Dons para se gastar onde desejar. Se o discípulo for da mesma raça(forjadores) eles ainda poderão aprender o Dom do seu Mestre e ganhar +2 pontos para distribuir nos Dons como desejar, ainda havendo requerimento de 30 pontos para Mestres forjadores e 20 para Mestres normais.


Descendentes de Clas Forjadoras - Vila Oculta da Folha[3pts]
Comentário: voçê é um descendente de uma raça na qual foi incubida por seu Deus de ficar responsável pela criação das armaduras dos seus Shinobi, de respectivo Pais. Essa raça é muito rara e há apenas poucos descendentes ou nenhum vivo desta reça.
Regra: Com esse Dom o Shinobi, é capaz de consertar as Armaduras de seus respectivos Pais avariadas por qualquer motivo.
NOTA: apenas poderá se comprar esse Dom mediante a uma ótima história explicando o motivo, se não for se esforçar MUITO na história de seu personagem nem pense em pedir esse DOM.( Vide regras para recuperação das Armaduras ).


Previsão [2pts]
Comentário: voçê é capaz de prever movimentos inimigos antes que eles possam ser feitos através de uma grande concentração e controle de chakra.
Regras: Com esse Dom o Shinobi, poderá desconsiderar algumas jogadas bem sucedidas dos inimigos tanto noa ataque como na defesa e resistências, fazendo com que ele refaça a ação sempre que voçê desejar. Sempre que for usar esse benefício precisará gastar 1/4 dos PC´s Máximos.


Ordeiro [2pts]
Comentário: voçê é uma pessoa boa e ordeira, sempre está disposto a ajudar e não gosta de ver ninguém ferido ou por qualquer que seja o motivo haver lutas desnecessárias. Junto com sua força de determinação está sua chakra pura que canalizada em prol do bem poderá trazer paz e até restabelecer uma pessoa ferida.
Regra: Com esse Dom o Shinobi, poderá concentrar grandes quantidades de chakra para poder agir sobre as feridas e mágoas que estejam infligindo ferimentos ou maldições sobre uma pessoa. Cálculo: o Shinobi, poderá curar os PVs ou STM de qualquer um gastando a Quantidade Desejavel de Cura/2 em gastos de Chakra ( para recuperar PVs ) e(ou) para recuperar Stamina.


Maligno [2pts, Akatsuki ganham ele de graça]
Comentário: voçê é uma pessoa dotade de puro mal e rancor, a única coisa que lhe move é o poder e o desejo de se tornar mais forte sem haver limites para este desejo. Sempre apóz uma batalha voçê matará o inimigo obtendo para sí desta forma uma pequena parte do poder do Shinobi, morto.
Regra: sempre que derrotar um inimigo e o matar, ganhará um pouco do poder do Shinobi, Morto para sí mesmo, desta forma ganhará o dobro de XP pela batalha. Gera gasto de 5 PCs para isso. NOTA: para ter este Dom é preciso se justificar muito bem na ficha.


Perito em Manipulação de Marionetes [2pt]

Permite ter mestria em marionetes sera muito bom em montar marionetes e controla-las
Regra:Permite quando invocado sua marionote mais 3 em seu FA[+3pt] e em sua FD[+2pt]
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