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 Combate-Regras,Turno,Dano e Morte

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ØADM ZETSUØ
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ØADM ZETSUØ


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Número de Mensagens : 16777187
Idade : 30
Localização : Missão em Suna
Personagem : Zetsu
Data de inscrição : 09/07/2008

Ficha do Personagem
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MensagemAssunto: Combate-Regras,Turno,Dano e Morte   Combate-Regras,Turno,Dano e Morte EmptyQui Jul 10 2008, 22:18

Combate



Teoria :

Aqui veremos as ações básicas e regras que devemos seguir para termos um combate correto e bem divertido, tendo em vista que existem 4 passos em 1 combate: Interpretativo( na Aldeia os diálogos antes da batalha ), Iniciativa, Atacante & Defensor...e rodada de resposta -> o Defensor vira Atacante e o Atacante vira Defensor pra dar a resposta ao ataque de antes. Após trocarem ataques e respostas eles jogam nova iniciativa e começam tudo de novo até ter 1 vencedor.

Vamos lá, primeiro pra haver um combate deverá haver um encontro la nas Aldeias( pode ser um Duelo, etc também), a partir deste momento ocorrerá as falas entre os possíveis oponentes. Após as falas terem se iniciado e se chegar no caso extremo de haver uma batalha, esta batalha não ocorrerá no local, ela se dará em uma outra área especial.

Esta área especial está logo abaixo de cada reino e será criado um tópico pelo juíz da batalha e a luta se dará dentro dele. NOTA: para o juíz criar este tópico os desafiantes devem postar logo abaixo onde ocorreu as falas o dia e hora que irão lutar postados pelos 2 concordando.

1 Rodada = Iniciativa / Atacante vs Defensor / troca-se agora o atacante defende e o atacado ataca ... / fim da rodada.

2 Rodada = Iniciativa / Atancante vs Defensor / troca-se de novo e depois termina a rodada e assim vai.

1ª Rodada:

Iniciativa > Agilidade100%+Dado[D12] ou Manipulação100%+Dado[D12] o que for maior.

( ambos jogam a iniciativa o vencedor começa a fazer suas ações primeiro )


Atacando >

( cada jogador poderá fazer o máximo de ações basiadas no seu poder, exemplo: velocidade da luz concede 4 ações de ataque e defender-se de até 4 ações na defesa. NOTA: Ataque Especiais só podem ser realizados 1 vez na rodada e consumindo 2 ações. )

Ações de Ataque possivel: usando Golpes Simples( 1 ação cada ) ou(e) por Ataques Especiais( 2 ações ).

Defendendo >

( o defensor poderá defender-se o número máximo de ações equivalentes ao seu poder, por exemplo: velocidade da luz lhe concede 4 ações de ataque ou(e) de defesa no mesmo turno, logo o defensor poderá defender-se do ataque acima, contudo, 1 Defesa Simples ou Especial SEMPRE afeta todos os golpes, ou seja, relizando 1 defesa já garante defender-se de por exemplo 3 ataques. NOTA: voçê poderá usar Defesas Simples conforme suas ações, ou seja, tendo velocidade da luz poderá fazer 4 ações defensivas usando Defesas Simples ( Ataques Especiais 1 vez por turno, Defesas Especais 1 vez por turno )

Ações de Defesa possível: usando Defesas Simples( 1 ação cada ) ou(e) Defesas Especiais( 2 ações, porém, o resultado vale para todas as ações de defesa, ou seja, 1 jogada de Defesa Especial ou Simples vale para todas as do atacante ).

NOTA ESPECIAL: se voçê possuir por exemplo a velocidade da luz, e levar 3 ataques... e voçê defende com Defesas Simples( ela vale para os 3 ataque ), porém, tirou um resultado muito ruim e deseja realizar outra Defesa( para os 3 ataques ) voçê pode! SE tiver ainda sobrando ações no mesmo turno. <-

Fim da Jogada de Ataque/Defesa <- o Narrador ( Juíz ) irá fazer a narração do que houve na batalha até este momento e botará os dados vitais de cada combatente atualizados. Posteriormente o jogador que defendeu neste turno irá atacar com a mesma regra do atacante anteriormente.

Fim da Jogada de Resposta <- o Narrador ( Juíz ) irá fazer a narração do que houve na batalha até este momento e botará os dados vitais de cada combatente atualizados. Posteriormente se terá nova iniciativa entrando na 2 Rodada para definir o atacante inicial e continua o combate.


Lembretes:

Iniciativa: joga-se uma nova sempre que 1 rodada se termina.

Ataque Especial: só pode ser feito 1 vez por rodada e gasta 2 ações.

Defesa Especial: só pode ser feita 1 vez na rodada e gasta 2 ações, porém, não se precisa defender fazendo mais ações a Defesa Especial ela já garante defesa de todas as ações do inimigo em apenas uma ação de Defesa Especial.

Golpes Simplese e Defesas Simples: eles podem ser golpes voltados ao ataque ou à defesa, e cada Golpe Simples gasta 1 ação de defesa ou ataque.

Diálogo: os inimigos podem trocar diálogos durante a batalha adicionando eles aos seus ataques ou postando diálogo esperar a resposta e depois atacar.


Prática :

Seu Turno de Ataque, Ganhou a Iniciativa > voçê pode atacar até 4 vezes( 4 ações ) se tiver velocidade da luz por exemplo, mas se o fizer não terá defesa contra o golpe do defensor. Então use ao menos 3 ataques no máximo e 1 use para se defender se desejar.

Seu Turno de Defesa e Resposta > seu oponente lhe atacou com 3 golpes, como voçê também têm a velocidade da luz por exemplo, voçê têm 4 ações, sendo que ainda não realizou nenhuma, então a primeira ação sua é defender-se do golpe com 1 ação se desejar, após jogar a defesa efetue suas demais ações de ataque se desejar sendo que se voçê defendeu o golpe dele já gastou 1 ação. NOTA: por exemplo se seu oponente lhe der 1 golpe e voçê se defender mal, poderá realizar quantas outras jogadas de defesa quiser pra ver se melhora sua FD, porém, cada defesa extra perde 1 ação que evidentemente será descontada em seu ataque em seguida.

Após isso se joga nova iniciativa e se continua o combate. Melhor de entender né? ^,^



Dano & Absorção



Para Calcular o dano é bem simples e fácil:

Dano = FA+dados total - FD+dados total = Dano total.

Agora o jogador não poderá escolher totalmente onde levar os danos, SEMPRE 1/3 dos danos vão diretamentes para sua Classe Ninja, o resto irá direto para seus PVs. Contudo, há danos que para certas Classes são muito leves e nem lhes causam danos, sendo assim a parte do dano que iria para a armadura é absorvido e nada acontece. A lista do poder de absorção:

Rank C "Gennin"= 2.
Rank B "Chunnin"= 5.
Rank A "Jounnin Especial"= 10.
Rank S "Jounnin"= 16.
Rank T "Sannin"= 20.
Rank K "Kage= 40.
Rank K+ "Missinin" (Mais elevado que KAGE)= 60.

* Para danificar você, deve-se ter um dano superior ao indicado, caso contrário ela absorverá o dano que lhe seria dirigido.



Morte



- Um jogador está vivo e de pé até 5 PV e continua lutando normalmente.

- Um jogador que não consiga usar sua STM ou os PCs( chegando à 0 ou não poder pagar ) para se defender ou atacar por terem sidos muito reduzidos, entrará em fadiga extrema caindo no chão mas estará consciente, contudo, não poderá atacar ou defender-se.

- Quando chegar entre 4 PV até 0 PV ele cairá ao chão em fadiga e não conseguirá atacar e defender, ele deve escolher atacar ou defender-se apenas, mas estará consciente.

- Entre -1 e -15 PV ele estará muito ferido e inconsciente.

- Um jogador morrerá quando chegar até -12 PV.
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